Hellblade Senua's beach
Videojuegos narrativos

Hellblade: Senua’s Sacrifice y el uso de las cámaras

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ADVERTENCIA: Las siguientes líneas contienen spoilers sobre el videojuego.

La historia nos sitúa en la perpectiva de Senua, la protagonista. En el mundo real: una habitante de las Islas Orcadas de finales del siglo VIII. En su mente: alguien cuyos miedos y traumas han llegado a un punto donde percibe como reales todos los elementos de la mitología nórdica que la inculcaron de pequeña, y cree que debe ir al mundo de Helheim a para devolverle la vida a su amante. Es su historia así un viaje de adversidad teñida por dolorosos recuerdos como ser encerraba por su padre en su sótano a oscuras. Deberá sortear un ejército de “no muertos” fruto de su esquizofrenia. Este ejército aparecerá a raíz de que Senua tenga una visión donde se ve muerta a sí misma. A partir de ahí en su mano aparecerá una corrupción negra que la irá matando a medida que se adentra en Helheim. En cualquier caso, el viaje de Senua terminará con un enfrentamiento en el mismísimo infierno ante una terrible diosa, haciendo caso omiso a las voces de su cabeza que la inducen constantemente a detenerse y frenar. Es en ese final, donde la oscuridad terminará por atraparla.

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Trama argumental

Tras las primeras apariciones, Senua deberá seguir avanzando por el mapa resolviendo de nuevo una serie de puzles con una mecánica muy similar entre ellos. En todos deberá buscar runas y podrá usar la perspectiva para ver zonas del escenario que un principio no son visibles. Además, las apariciones serán constantes y como figura arquetípica enemiga eventualmente encontraremos enemigos muy idénticos entre sí, con escasas variaciones (vikingos con aspectos de “no muertos”). 

Iremos avanzando en un mundo de estética nórdica donde en ningún momento vamos a saber qué es real y qué no. Las animaciones de la protagonista irán mostrando un mayor grado de sufrimiento a medida que se avanza en el mapa, y al conseguir llegar al puente, se nos presentará de nuevo una cinemática en forma de flashback de Senua, que será indistinguible de la diégesis del mundo jugable en presente del videojuego. Es decir: los flashbacks argumentales se producen en el tiempo de juego, y se reproducen como parte del juego presente. Pues en el fondo, no son más que escenas que trastornan a la protagonista y que aparecen en su cabeza una y otra vez. Muy en la línea de lo que fue Silent Hill: Shattered Memories (Konami, 2009) como juego psicológico.

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En esta escena, Senua escapaba de la oscuridad del sótano donde la encerraba su padre, y se fijaba en Dillion: un hasta entonces desconocido personaje al cual Senua empieza a imitar, y cuya maestría con la espada aspira a conseguir. Ella se enamora de Dillion, pero este es llamado a la guerra con los daneses y no la deja partir con él, pues quiere afrontar sus miedos y traumas por sí sola. Pero Dillion muere, y Senua se derrumba. 

Para ella esa situación es insoportable y esto se traduce en un gameplay con un mayor número de enemigos y una estética cada vez más oscura. Es una estética del sufrimiento, de la catársis, tal como ocurre en la saga Demon/Dark Souls (From Software). Desciende así a los infiernos con la cabeza de su amante sujeta en el cinturón (quiere pedirles a los dioses de Halheim que lo resuciten). La figura dos dioses oscuros antagónicos será presente a partir de aquí, y el primero de ellos se nos presentará en forma de cinemática en un oscuro puente tras resolver un complejo puzle. Senua caerá al agua y de nuevo tendrá reminiscencias de su pasado con Dillion, al cual escuchará también reiteradamente como una de las voces de su cabeza (la única que la anima a seguir, y en cierto modo la reconstruye por dentro). Sin embargo, Senua se da cuenta de que para derrotarles va a necesitar una espada especial: la espada de Dillion. La encuentra confinada en una pequeña isla, donde habrá una serie de runas a las cuales podrá acceder para adentrarse en algunos de sus recuerdos. En ellos se enfrentará a varios de sus miedos (el de la oscuridad será recurrente en todos ellos, incluso teniendo que salir de una habitación completamente a oscuras simplemente escuchando la voz de Dillion). 

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Una vez superadas estas “runas”, Senua tendrá la fuerza suficiente como para sacar la espada de su confinamiento y dirigirse definitivamente al inframundo donde esperan ambos dioses.

En este punto la dificultad será máxima, así como el número de enemigos, pues la marca del brazo se ha ido extendiendo cada vez más. En su intento de alcanzar al primero de ellos, Senua pierde la cabeza de Dillion y cae golpeada en una gran caverna. Consigue avanzar resolviendo puzles y sorteando enemigos entre la oscuridad (la cual es en este punto también una mecánica, pues la mata si está mucho tiempo en ella), y finalmente encuentra la cabeza en manos del Dios de la oscuridad. Tras un demencial combate consigue acabar con él haciendo uso de la espada de Dillion para dar paso a una cinemática donde el Dios le advierte de que su viaje se torna aquí sin retorno y muy difícil de superar. Senua continúa avanzando en el ya epílogo de la trama, a través de un escenario en forma de castillo, impregnando de enemigos y puzles ilusorios.

 Finalmente llega frente al enemigo final (la diosa), la cual, como sucedía al principio de esta historia, está pensado para que no pueda ser derrotado. Cuando el jugador no consigue acabar con él se da paso a la cinemática final de esta historia, donde Senua muere de nuevo. Aun así, tras ser corrompida completamente de la oscuridad que la atormenta, se ve de nuevo a sí misma, sin la carga que pesaba sobre ella, liberándose del yugo que la consumía. Ha conseguido reconstruirse a sí misma tras pasar la peor de las pesadillas: la que una persona con episodios psicóticos se forma a sí misma.

Relato jugable vs. filmicidad

El relato jugable tiene una carga argumental centrada en el personaje de Senua. Esta narrativa está presente tanto en script events, como en la estética y dinámicas, cuyo sentido se refuerza en las cinemáticas del relato no jugable, así como en las runasobjeto con las que podemos interactuar para obtener información. Hay que tener en cuenta que la ambientación, tono y prácticamente toda la diégesis que observamos, está profundamente ligada a Senua, hasta el punto de que sin ella no existiría dicha diégesis. Por ejemplo, el escenario del infierno está únicamente en la cabeza de Senua y aquello que observamos son episodios psicóticos que se nos muestran como una mecánica jugable dentro de un universo que se nos presenta verosímil. Pero es verosímil únicamente para Senua (y para nosotros que adaptamos su perspectiva), tomando el universo de Halheim como el universo del juego, cuando en realidad no existe ni en la vida real ni en el juego (la ambientación subyacente en el juego es real, y está documentada en el siglo VIII). La temática así se nos sitúa entre dos vertientes: una puramente psicológica y reflexiva sobre la exploración del lenguaje del videojuego (presente en las dinámicas y estética de la historia), y una más literaria, ligada a la mitología nórdica, argumentalmente muy parecida a cómo está ya trabajada en videojuegos como God of War (2018, SCE Santa Monica Studio). 

Prácticamente vemos un viaje del héroe, pero con evidentes aspectos de exploración narrativa que pretenden ser transgresores. Los miedos de Senua también tienen su traducción en el tono y la ambientación, con una oscuridad que se nos presenta a nivel jugable y estético como algo terrible que atemoriza a Senua. Las voces de su cabeza (con las cuales nos identificamos con la cámara, pues se nos sitúa en la perspectiva subjetiva de dichas voces que observan a la protagonista a media distancia), son también parte de este tono, pues al intentar mirarla y colocar la cámara sobre su rostro ésta lo gira (somos extraños para ella, nos teme, nos distancia de su figura). Dillion, el amante de Senua, estará relacionado con la luz, con el elemento de esperanza inserto en todos los elementos de la narración a través del uso de la iluminación en las dinámicas del juego. 

De este modo, en el flashback donde se nos presenta a Dillion todo es colorido, con una paleta de colores más viva y es el único momento del videojuego donde Senua está realmente contenta por poder encontrarse con él. A medida que la desesperación de Senua y su tortura psicológica aumentan, todo el escenario es más oscuro, fúnebre, en una escala de grises, y con elementos propios de la mitología nórdica vikinga presente en videojuegos como el ya mencionado God of War o la saga The Witcher (CD Projekt RED). Los enemigos serán también fruto de los miedos de Senua y su forma será la de los temidos daneses, así como la de la oscuridad misma. La protagonista personificará en ellos sus miedos más profundos (de ahí su forma corpórea). 

Esta dicotomía entre miedo/oscuridad fue ya explorada previamente en videojuegos como Alan Wake (Remedy, 2010), donde la luz era el elemento que hacía vulnerables a los enemigos. Sin duda, uno de los elementos que más influyen en la jugabilidad es la posibilidad de morir “del todo” y no poder acabar el juego. Esto no es un engaño, si no que morir un gran número de veces supone no ver el final del videojuego (final que, además, está pensado para morir en él). Esta estética supone que nos tomemos el juego más en serio. 

La vida de Senua no es una broma, y su virtualidad se nos presenta como algo tan frágil como la misma protagonista, capaz de sucumbir realmente a la oscuridad. Senua es débil, su capacidad para acabar su historia también lo es, y por tanto la del jugador también. Esto hace que morir sea importante, y que gran parte de la carga narrativa del relato gire en torno a ello. Las cinemáticas (el relato no jugable), no sirve más que para acrecentar esta sensación, y darnos dos pautas: la de que estamos avanzando en la historia al llegar cada vez más lejos y observar un flashback o un episodio psicótico de Senua, o bien reforzar nuestra idea de las sensaciones que nos transmiten sus miedos (para que dichos miedos cobren más sentido e importancia en el gameplay).

Temporalidad y espacio

Birdman Iñárritu Narrativa
Birdman o (la inesperada virtud de la ignorancia) (González Iñárritu, A., 2014).

Toda la manipulación que pueda hacerse dentro del entorno del videojuego está premeditada por el diseñador: desde interactuar con objetos, matar enemigos o lo concerniente a resolver puzles es simple en cuanto a mecánicas y no abre posibilidades de ejecución más allá de las planteadas. Incluso algunos fragmentos consisten simplemente en avanzar por el entorno virtual sin ningún tipo de dificultad aparente (no podemos hablar de una distensión en este sentido, al contribuir al sentido de la experiencia). Se utilizan así momentos de clímax y anticlímax, se nos deja observar el entorno, y es por ello que el juego no dispone de ningún tipo de HUD. Se busca ante todo una gran inmersión en el mundo y sobretodo en la mente de Senua. 

El orden de la temporalidad del mundo de ficción está construido mediante flashbacks. La estructura narrativa clásica se ve alterada, de la misma forma que en películas como Mulholland Drive o Perfect Blue. De esta forma es común desentrañar los principales elementos de la trama a través de cinemáticas que remiten a circunstancias pasadas de la vida de los personajes. Sin embargo, no se utilizan elipsis, e incluso esos elementos están insertos en un tiempo presente que de nuevo refuerza dicha inmersión a través de que todo el tiempo de juego lo sintamos como una única temporalidad en el relato sin cortes, como si se tratara de Birdman o (la inesperada virtud de la ignorancia) (González Iñárritu, A., 2014). Es así un montaje continuo, en tiempo real y lineal pero con flashbacks, y cuya frecuencia se altera en ciertas ocasiones donde repiten acontecimientos similares (comúnmente relacionados con la figura de Dillion). 

La temporalidad es céntrica, y esto está más que justificado si tenemos en cuenta que de lo que trata la historia, así como la diégesis, están en la mente de Senua, a la cual nosotros controlamos al jugar. El espacio está fragmentado durante toda la estructura de niveles (no explícitos) del videojuego hasta el punto de que avanzar implica en ocasiones no poder volver atrás (lo cual contribuye a la sensación de estar en un viaje constante hacia ese Halheim más oscuro y profundo en el que pretendemos adentrarnos). Hay una espacialidad excéntrica en el sentido en el que se nos sugiere el “fuera de campo”, desde las miradas de Senua más allá de los límites del marco de la pantalla a la posibilidad de que aparezca un enemigo desde un lugar que no podemos observar. Es también una jugabilidad profunda, al tratarse de un videojuego en tres dimensiones, y en tercera persona, pues la cámara se nos sitúa sobre Senua y no desde su mirada, aunque observemos la diégesis desde su punto de vista.

Confundador de urltr.ee. Comunicador audiovisual. Diseñador y desarrollador de videojuegos independientes.

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