tlou Ellie arco
87

Invierno es una de las estaciones más apreciadas en The Last of Us. Probablemente, la que más. Como si de una película de Tarantino se tratara, el videojuego vuelve explícito los capítulos de la obra, dividiendo la narrativa en cuatro partes: verano, otoño, invierno y primavera. Pero sólo en invierno controlamos a Ellie, o al menos en parte, ya que a través de un montaje alternante presenciamos dos momentos distintos que suceden paralelamente: el momento de Joel y el de Ellie. Esto facilita dos cosas: crear un clima de tensión ascendente y finalizar este montaje alternante uniendo ambos sucesos en uno único final. Y aunque simple, es una construcción audiovisual poco explorada en videojuegos, si bien Quantic Dream es famoso por experimentar estos recursos en obras como Heavy Rain (2010) o Detroit: Became Humane (2018). Y aunque The Last of Us no sea tan experimental, lo cierto es que lo que hace, lo hace bastante bien.

ADVERTENCIA: Las siguientes líneas contienen spoilers sobre el videojuego.

The Last of Us Invierno Soledad

Pero en restrospectiva, basta quedarnos con el principio del capítulo de Invierno para reflexionar sobre toda la trama de The Last of Us. Lo primero que nos encontramos es a Ellie cazando a un ciervo, algo que rompe bastante con la dinámica de lo visto hasta ahora en la trama. Ellie está evolucionando, tiene que cuidar de un Joel enfermo, y ha pasado de ser la protegida de Joel a cuidar a Joel. Además está buscando medicinas para él desesperadamente. 

Tras alcanzar a su presa se encuentra con dos forajidos que quieren quedarse la carne, pero Ellie es lo bastante desconfiada como para apuntarles y pedirles medicinas a ellos a cambio de compartir la carne. Así que uno de los forajidos va a buscar las medicinas mientras que Ellie mantiene al otro vigilado con el arma. El forajido intenta razonar con ella para que se una a ellos, desde la lógica: «con nosotros estarás segura, con nosotros serás más fuerte». Y lo cierto es que Ellie tiene ocasión para mostrar esta valía, pues mientras esperan las medicinas, un montón de zombies invade la habitación donde se encuentran. Está claro, Ellie ha aprendido a desenvolverse bastante bien. Juntos acaban con los infectados. Y justo cuando el otro forajido está apunto de llegar el primero destapa sus cartas: «sabemos quien eres, un viejo con una niña acabaron con casi todos los nuestros». De repente se crea un clima de tensión y Ellie tiene que actuar rápido para salir de allí. 

Joel Ellie The Last of us

The Last of Us: el último de nosotros

¿Está claro, no?, basta pensar en el fragmento que acabo de detallar para entender el título de la obra: «el último de nosotros». Tanto Joel como Ellie están solos, pero no solos entre un montón de infectados, si no solos entre infectados y humanos. Y a su vez, los humanos con los que se acaba de cruzar Ellie también. Todos ellos llevan duras heridas en sus corazones, han visto morir a sus seres queridos, y el precio de la vida ha caído en picado. No hay ningún orgullo en ser el último de nada cuando a cada segundo que pasa te arriesgas a morir o a algo peor. Pero sobretodo hay algo identitario a todos los seres humanos: buscan sobrevivir. Es su instinto más básico, y en un clima de tensión así, se juntan por confianza. Lo más valioso que tienen son los vínculos afectivos, porque saben que ellos son de quienes no les va a traicionar.

Ni Joel ni Ellie son héroes, y sólo queremos que sobrevivan porque con su instinto de supervivencia nos interpelan. Ponernos en su piel nos hace querer que sobrevivan, pero no son héroes. Los dos hacen cosas horribles, matan infectados y sobretodo matan a otros humanos, con familias y con todo lo que ello supone. Algo que parece que se va a ver reforzado en The Last of Us II, donde cada vida que quite Ellie se sentirá como un peso para la protagonista. La escena de los forajidos no es más que el guión del juego echándote en cara que tu vida vale lo mismo que la de ellos, por si por cualquier casual esto se te había olvidado. Y es que cuando mecanizas algo como matar para sobrevivir en un videojuego es usual olvidarte de porqué haces lo que haces, o de que tus acciones no tienen porqué estar justificadas. Y de acuerdo, en su mayoría sobrevivir es suficiente justificación, ¿pero que hay del sentimiento de culpa? 

The Last of Us Invierno Soledad

The Last of Us: soledad

Cuando Hideo Kojima hizo Metal Gear Solid I (Konami, 1998), su intención no era crear un héroe tampoco. Puede que lo consiguiera o no, porque de hecho imaginarse a la figura de Solid Snake puede ir en cierto modo u otro asociado al concepto de «heroicidad». Pero lo cierto es que el juego fue desarrollado de tal forma que tus acciones en la trama hicieran tanto mal a los personajes de los que te encariñas en el camino, que acabaras sintiéndote culpable de ser el propio Snake. He ahí el mensaje antibelicista del juego. Y aunque The Last of Us no tiene para nada este mensaje, tus acciones tampoco tienen consecuencias buenas. De hecho, ese es el motivo por el que matas y te intentan matar. Pero es que hay algo más: la soledad

¿Puedes morir de soledad?, titula Glóbulo Azul, médico divulgador de Medicina uno de sus vídeos. Y lo cierto es que atendiendo a las explicaciones que da, la soledad estaría íntimamente relacionada con la supervivencia. Antes de ser individualistas, cuando el hombre vivía en cuevas (e incluso mucho después), el formar parte de la manada, de la tribu, era crucial para la supervivencia. Es algo inscrito en nuestro ADN. Cuando asistimos a la organización de los humanos en un mundo apocalíptico como el que se nos presenta en The Last of Us, asistimos también a un retorno del concepto de soledad tal y como era entendido en estas tribus. Juntarse bien significa, establecer vínculos. O lo que es lo mismo, supervivencia en The Last of Us.

Tal vez por esto último, uno de los momentos más importantes del videojuego nos lo encontramos cuando Ellie no quiere quedarse con el hermano de Joel, sino con el mismo Joel, del que se ha encariñado, y que considera que es lo último y más importante que le queda en su vida. No es sólo una cuestión de soledad, es una cuestión de supervivencia. Es el sentimiento de que alguien no te cambie por nada, o te traicione en un mundo donde la vida no vale nada. 

Porque admitámoslo, para Tommy, el hermano de Joel, Ellie no hubiera sido más que mercancía para los luciérnagas, además de un favor a Joel. Y para Joel, Ellie es importante, porque en el fondo la quiere. 

La principal diferencia es que cuando los luciérnagas quieren matar a Ellie para conseguir una cura para los humanos, Joel se juega su vida y mata a un montón de personas para sacarla de allí. Su hermano nunca hubiera hecho eso. Probablemente la misma Ellie nunca hubiera querido que Joel hiciera eso por ella de haber conocido la verdad. Pero lo cierto es que con sus palabras de «no quiero perderte, me importas», Ellie consiguió importarle a Joel. De ahí que en el último momento Joel le dijera a su hermano que había cambiado de opinión, que sería él quien cuidaría de ella.

Lo único claro en todo esto, es que el motivo por el que Joel decide cargarse a tantas personas en aquel hospital (y además mentir a Ellie sobre la veracidad de esos hechos), es porque al igual que Ellie: él también se siente sólo, muy sólo. Salvarla a ella era salvar lo único que le quedaba, después de haber perdido a la hija que tanto amaba al principio de la trama.

Este videojuego termina con una resistencia mortal por la vida … mientras que en su inicio, era la muerte lo que le rodeaba. Ahora lo que queda por responder es: ¿cuánto vale el precio de la vida?, ¿vale la pena guardarse el secreto de que una vida es la cura de millones cuando lo único que importa para ti es esa vida?  Como tantas otras, estas cuestiones serán respondidas en The Last of Us II … o al menos eso parece.

Si tienes interés en estas cuestiones, puedes ver las reflexiones de este blog sobre otro videojuego donde la soledad cumple un papel decisivo, Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Si aun no lo tienes, puedes comprar The Last of Us 2 aquí

Sin duda, The Last of Us 2 es una de las mejores experiencias que he tenido jugando a videojuegos. Todo un atrevimiento en su narrativa y una obra de culto.
Pedro Delgado Pérez
Pedro Delgado
Comunicador Audiovisual