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Anime,  Ciencia Ficción,  Películas de identidad

Ghost in the Shell: de la Animación al Live Action

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Ghost in the Shell: el alma humana

En primer lugar, es imprescindible mencionar que la película Ghost in the Shell de Mamoru Oshii es una adaptación del manga de 1995 de Masamune Shirow de nombre homónimo. Ghost in the Shell de Rupert Sanders (2017), y subtitulada en España como El Alma de la máquina, es una adaptación de dicha película. Es por ello que delimitaré el objeto de estudio a lo relevante a su filmicidad así como al conjunto de películas que se correlacionan dentro de un paradigma de mercados culturales en razón de Ghost in the Shell. Todo ello en la búsqueda de contextualizar las diferencias narrativas en las dos películas.  Es mencionable también que Production I.G debe mayoritariamente su prestigio a la figura de Mamoru Oshii (Montero Plata, L., 2014, pág. 53), por lo que las referencias al corpus cinematográfico de la compañía no son despreciables a la hora de establecer una comparativa más general entre el anime y la industria de Hollywood.

Para analizar la narración en ambos films es preciso hacer una consideración básica sobre el título, pues establece las claves del mensaje original. Ghost hace referencia a la existencia mental, y Shell al caparazón que se señala la existencia física. Es este un mensaje sobre el espíritu: sobre qué es un alma, y sobre si ésta puede albergar dentro de un cerebro digital o cibernético. Por lo que, cabría preguntarse si el tono que subyace en torno a las ideas transhumanistas que dan sentido al título y su mensaje en ambos films es el mismo. Y si no lo es, en qué cambia. ¿Han sabido llevar los americanos el concepto japonés de “alma” correctamente a la adaptación?, ¿qué es el “espíritu” para los japoneses?

Remontándonos a los años 40, podemos hacer una breve contextualización a partir de investigaciones como El crisantemo y la espada (1946, Ruth Benedict), donde los aspectos culturales ligados a la historia de Japón se nos presentan a ojos de la investigadora Benedict. La autora describe así a los japoneses:

“Los japoneses son, a la vez, y en sumo grado, agresivos y apacibles, (…) conservadores y abiertos a nuevas formas, preocupados excesivamente por el «qué dirán» y, sin embargo, propensos al sentimiento de culpa” (Benedict, R., 1946, pág.10).

Ezra F. Vogel (Benedict, 1946, pp. 4-7) señala en el prefacio sobre este libro, que un estudio sobre la 2ª G.M. de estereotipos japoneses puede no ser válido en tiempos actuales. Benedict termina sobreestimando la preocupación de los nipones por el deber, por la disciplina y disposición al sacrificio. Pero resulta útil observar cómo los japoneses concebían en su sociedad el concepto de “espíritu”. La investigadora describe cómo los japoneses le daban tal importancia a este, que, en la batalla, superaba el hecho físico de la muerte. Tal como y como recoge en este informe de radio entre soldados japoneses tras la caída de uno de sus oficiales de aviación:

“Al examinar el cuerpo comprobaron que estaba ya frío y que tenía una herida de bala en el pecho. Es imposible que el cuerpo de una persona recién fallecida esté frío; sin embargo, el del capitán lo estaba, tanto como el hielo. Seguramente había muerto hacía ya tiempo y fue su espíritu el que dio el parte. Este hecho milagroso se produjo sin duda gracias al sentido estricto de la responsabilidad que poseía el capitán fallecido.” (Benedict, R., 1946, pág. 25).

Tenía tal relevancia el “espíritu” que creyeron ser capaces de ganar una guerra aún estando en desventaja numérica, por encima de lo material (las armas del enemigo). Y aunque Ghost in the Shell se construya en base al cyberpunk de Blade Runner (Ridley Scott, 1982) o Neuromante (Willian Gibson, 1984), son abundantes los motivos religiosos y valores asiáticos en el film, por lo que dicha concepción no es un elemento tangencial a la misma. La existencia mental tiene una significación profunda ligada al “espíritu”, casi como valor religioso integrado en una sociedad colectivista que confía plenamente en la fortaleza humana.

Además, la figura de Oshii como director presentará a lo largo de su trayectoria una serie de universos fílmicos donde en un Japón paralelo al nuestro, la ocupación americana no habrá tenido lugar (Montero Plata, L., 2014, pág. 53). Lo cual resulta oportuno considerando que los elementos que ficcionalmente explora aquí el director están especialmente marcados por el japonesismo, indefectiblemente glocalizado (Lamarre, 2009, pág. 89): Los directores japoneses transmiten valores japoneses a través de sus obras, pero también recogen influencias del exterior.

Así procedo a analizar cómo está insertado el concepto de “Espíritu” dentro de la trama de Ghost in the Shell en las dos películas; siendo éste el elemento que probablemente más pervierte la trama original. Pero, ¿cuál es la justificación de dicho cambio narrativo?



El Ghost a través de la imagen

Tanto en GITS como en su adaptación a un trío de personajes con un rol muy definido que en esencia no varía. Estos son: Makoto, Batou y Kuze (“El titiritero” en GITS).

En la película de Oshii, Makoto y Batou escuchan por primera vez el “espíritu”: el ghost de Makoto, durante en la escena del barco a mitad de la película (mediante una voz en off, que será la misma voz de la protagonista). Y desde ese momento será un elemento recurrente al que ambos personajes aludirán en contadas ocasiones sin que el film vuelva a evidenciar su existencia explícita.

La adaptación carece de dicha voz, pero el ghost de Makoto será sugerido de forma sutil a lo largo de la película y en escenas similares. Por ejemplo, en la misma escena del barco (presente en ambos filmes), Makoto decide bucear, siendo este un comportamiento atípico para un cyborg preprogramado que en teoría sólo efectúa acciones como una máquina. Algo que a Batou le sorprende bastante.

En la película de Rupert Sanders estos comportamientos se muestran “en pequeñas dosis” hasta que Makoto decide por voluntad propia infiltrarse, mediante una simulación de realidad virtual, en un cuerpo desconocido que bien podría contener virus capaces de corromper su sistema. En contra de la sugerencia de la Dra. Ouélet, Makoto decide hacerlo, mostrando un acto de voluntad propia. Este es un punto de giro importante que cambia por completo la trama de la película original, en la que dicha doctora ni siquiera existe. En Ghost in The Shell, dicha inmersión en un cuerpo (el de Kuze, “El titiritero” en este caso) se efectúa al final de la película y no a mitad de ésta. El resto del tiempo hay un proceso por el cual Makoto busca información sobre Kuze y donde paralelamente es enviada a una misión para acabar con él. En Ghost in The Shell: El Alma de la máquina, tras el punto de giro, Makoto pasará a ser una fugitiva de su propia corporación.

Cabe mencionar que el ghost estará más evidenciado a través de la imagen también en la película de Oshii, pues un simple gran angular en la fotografía deformando sensiblemente la perspectiva puede suscitar una mayor sensación de tensión y conflicto (Fontanellas, H., 2012). No debe obviarse que existe una afinidad entre la física de la imagen y la metafísica enraizada en el film. Considerando que el eje del mensaje pasa principalmente por dos personajes: Makoto y Kuze; no es de extrañar que dicha metafísica gire en torno a ellos y se refleje en la imagen. Es por ello que el uso de dicho gran angular en el momento en que la voz en off del ghost de Makoto aparece no es circunstancial. Esto da lugar a una hipersubjetividad que sólo se da en mayor medida en el filme original. Esta se produce cuando se nos sitúa en la perspectiva de la protagonista, o cuando esta perspectiva rompe la cuarta pared en la narración.

Pero, ¿utiliza El Alma de la máquina otros elementos para no desvirtuar el mensaje? Para contestar a esta pregunta es necesario contextualizar la evolución de una serie de películas y relaciones existentes entre ellas. Vínculos como los existentes entre Blade Runner y Ghost in The Shell, por su papel como película cyberpunk primigenia o entre Ghost in The Shell y películas de anime con tramas que hablen sobre identidad personal mediante recursos semejantes: Perfect Blue (Satoshi Kon, 1997) y The End of Evangelion (Hideaki Anno, 1997).

Las ideas de Ghost in The Shell alcanzarían una visibilidad inusitada con Matrix, donde muchos de los elementos de Oshii serían adaptados por los hermanos Andy y Larry Wachowski al cine de Hollywood, para dar entidad a un mundo cibernético. Dentro del panorama de animación japonesa existe una dialéctica entre compañías, como Production I.G. y Madhouse. Madhouse dará vida a The Animatrix: una obra que recoge en forma de seis episodios de escasa duración una extensión del universo cinematográfico de The Matrix en forma de anime (y con una marcada animación experimental distinta en cada episodio). Inevitablemente esto conlleva readaptar al anime ideas de un universo cinematográfico americano que en su origen fueron recogidas de GITS. O lo que es lo mismo: adaptar un anime a una película de Hollywood y esta a su vez a otro anime.

Ghost in the shell. (1995). Recuperado de: Ghost in the shell [Ilustración]. GITS #1.
Perfect Blue. (1997). Recuperado de: Perfect Blue [Ilustración]. Perfect Blue #1

Hablamos de un conjunto de influencias que se retroalimentan en el paradigma del anime, y donde pueden existir películas como Perfect Blue (Satoshi Kon, 1997), con un marcado tono a David Lynch, por disponer de una forma de plantear la pérdida de la identidad en forma de thriller psicológico a través de arquetipos muy similares a los de GITS. Esto define una narración con constantes dualidades, presentes la figura del espejo o similares condicionando un desdoblamiento de la identidad. Esto lleva al límite a través de la hipersubjetividad en el relato, a través de la hiperrealidad en la imagen. (Wong Kin Yuen, 2000, pp. 1-21).

Dicha hiperrealidad de la alta tecnología es abordada por el autor Wong Kin Yuenen en sus “Estudios de Ciencia Ficción” sobre Blade Runner, Ghost in the Shell, y el paisaje urbano de Hong Kong.

Blade Runner (Ridley Scott, 1982) inició toda una tradición de películas de culto que posteriormente serían agrupadas bajo la etiqueta cyberpunk. Para su película Ridley Scott toma referencias de ciudades de todo el mundo, dando lugar a un paisaje urbano que incluye partes de Hong Kong y Tokio. Hong Kong por su parte servirá para componer la completa puesta en escena de Ghost in the Shell: El Alma de la máquina y GITS. Por lo que, ¿qué tiene Hong Kong de especial para el cyberpunk y cómo es reflejado en el tono de las películas?

Wong Kin Yuenen plantea una serie factores tales como: su circunstancia como ciudad colonial, la posmodernidad, la diversidad, su superpoblación, el avance de la tecnología, etc. Características que resultan ser de interés para sentar las bases de una distopía capitalista y una entrada a un ciberespacio real. Las grandes pantallas de las ciudades, las cámaras que graban el movimiento de millones de transeúntes, la emisión de las noticias mediáticas e incluso de canales de televisión dentro del Times Square de Hong Kong construyen una hiperrealidad que en su extremo se hace realidad. Si en Blade Runner los anuncios en zeppelín eran rasgos distintivos de ello, en GITS observamos cómo en numerosas ocasiones la cámara adopta un rol importante en la perspectiva fílmica. Constantemente “vemos a través de una cámara”, y este es un elemento que la película explora para reforzar la reflexión sobre su mensaje transhumanista. Cuando vemos a través del “El Titiritero” en GITS la idea es que la señal analógica de que presenciamos nos de a entender a la vez que dicho personaje es una máquina y está vivo a la vez.

En El Alma de la máquina esto no se produce ni con Makoto ni con Kuze, simplemente se busca reforzar la idea de que estamos en un futuro rodeado de máquinas, pero no se dota de carga visual a la imagen más allá de eso.



La estética en el plano: un tono que se mantiene, pero se adapta

En el resto de observaciones que realiza Yuenen sobre Hong Kong se observan de forma más similar en las dos películas.

El Alma de la máquina es más colorida, y no tiende hacia el monocroma de grises que componen algunos de los planos de GITS. Sin embargo, el gris será utilizado en ambos filmes para mostrar algunas de las zonas más pobres de este Hong Kong distópico. Lo mismo ocurre con las luces de neón, el elemento indispensable del cyberpunk, que impregna la ciudad de color y luces.

Las sombras serán así recurrentes, con un marcado acento noir en los planos de las dos películas (especialmente en las noches) y en los planos de situación. Por tanto, sí que podemos determinar que el estilo en la imagen se conserva dentro de la narración. Hay un intento por recrear algunos de los planos más míticos de GITS sin perder su estética original en el proceso.

Ghost in the shell. (1995). Recuperado de: Ghost in the shell [Ilustración]. GITS #3
Ghost in the shell. (2017). Recuperado de: Ghost in the shell [Ilustración]. GITS (2017) #2

La adaptación recuerda en gran medida al uso del color que se da en películas cyberpunk más modernas como Blade Runner 2049 (Denis Villeneuve, 2017), e incluso videojuegos como el futurible Cyberpunk 2077 (CD Proyekt RED). Se utilizan colores variopintos con una paleta más viva y dinámica: rojo, verde, morado, amarillo, azul, etc. En GITS se utiliza una paleta similar, pero abundan más los planos del Hong Kong contaminado y en decadencia, con infinitas líneas en el horizonte. En ese sentido y dado el carácter más adulto de este film, podría estar justificado un menor uso de planos depresivos hacia otros con menor carga dramática. Eso no quiere decir que no se contemple el Hong Kong más pobre, simplemente que su impacto visual no tiene el mismo protagonismo.  Si el cyberpunk moderno de El Alma de la máquina centra su atención en un público joven internacional fan del anime, es comprensible que base su información visual en la estética que adapta, pero que por el contrario la tonalidad triste esté menos presente.

Ghost in the shell. (1995). Recuperado de: Ghost in the shell [Ilustración]. GITS #4
Ghost in the shell. (2017). Recuperado de: Ghost in the shell [Ilustración]. GITS (2017) #3



Hiperrealidad e identidad a través de la imagen

La hiperrealidad toma otros significantes cuando como en Perfect Blue este se vuelve un elemento metaficcional. De esta forma un conjunto de televisores donde la protagonista se observa a sí misma habla de una identidad propia diluida a través de la tecnología. Y mientras esta película construye su narración para hablar de identidad disociativa, GITS utiliza recursos similares para abordar la identidad desde una perspectiva cyberpunk. Rupert Sanders manifiesta que esta faceta de lo digital es un elemento clave que debe estar en el filme, y por eso utiliza en él cámaras de infrarrojos o se sitúa en la perspectiva de las máquinas, pero es un elemento menos frecuente. También la forma de representar esto ha cambiado lógicamente en su estética, y es que no es lo mismo utilizar un televisor de tubo que un holograma, puesto que cuando GITS vio la luz no había televisores más modernos que estos y costaba concebirlos de otra forma. Caso más claro es el de Blade Runner: 2049 (Denis Villeneuve, 2017) y la Blade Runner (1982) de Ridley Scott, donde dichos televisores también están presentes.

La recurrencia de la figura del espejo en GITS sería otro síntoma de búsqueda de la identidad personal, pues esta está arquetípicamente muy marcada por su uso en la narración. Recurso que El Alma de la máquina esta vez sí utiliza, pero de nuevo, de forma más sutil. Hay una escena al principio de la película donde la protagonista mira a cámara, y la diégesis nos permite interpretar que está frente a un espejo. Se trata del mismo tipo de recurso, aunque el espejo no sea visible en el plano.

No sería descabellado pensar que Rupert Sanders se desvía del planteamiento inicial en el tono al no considerar las formas discursivas que en Hollywood ya exploraron el anime, como el caso The Matrix. Tal vez utilizar recursos como los de Lynch o los hermanos Wachoski hubiera planteado de forma más efectiva algunos dilemas básicos en GITS, especialmente el referente por medio del simbolismo en la imagen. Aun así, los recursos utilizados para mostrar elementos relacionados con “la teoría de la simulación”, lo digital y el “código informático” sí que son similares a los de películas de ciencia ficción estadounidense y están insertados en el montaje de forma visualmente atractiva. Cuando Kusanagi se “transporta a la realidad del cuerpo desconocido” hay un efecto parecido al que se da en The Matrix. Ahí si podemos decir que hay un aprovechamiento del lenguaje de Hollywood fruto de la dialéctica. Sin embargo, en GITS la simulación que se produce no se nos muestra desde dentro, lo cual cambia la forma en la que se transmite tal secuencia en El Alma de la máquina, y por tanto el tono de la narración.

Un elemento visual que parece ser también arquetípico de este corpus de anime y se relaciona con la ascensión en el mar y reencuentro con la identidad perdida en el reflejo del agua.

En The End of Evangelion (Hideaki Anno, 1997) es visible tal arquetipo de forma muy similar a GITS. El Alma de la máquina omite esta escena, y el motivo del agua no recibe el mismo trato.



El tono del montaje y la banda sonora

La banda sonora de El Alma de la máquina está compuesta por artistas como Steve Aoki, e incluye temas de Boys Noize, Dj Shadow o Johny Jewel. Esto supone un cambio de estilo de la película original hacia uno de música electrónica y más moderno. Pero, ¿cambia necesariamente esto el tono de la película?

Para ello voy a referirme a la pieza Making of a Cyborg (Kenji Kawai, 1995) de Ghost in the Shell. Se trata de una adaptación de una canción folclórica búlgara llamada Pilence Pee. Dicha adaptación toma un filtro de música religiosa japonesa que consigue integrarse con el significado de la obra. Según José Altozano “Dayo”:

“Ambas partes de la música se retroalimentan, su base folcrórica la ata al componente humano, de nuestra historia, y de nuestra cultura, como si este proceso entrase en el conjunto de tradiciones del futuro, y el giro religioso (…) le infunde un alma a algo que según nuestro entendimiento no debería tenerla.” (Altozano J., 2017).

No podemos entrar a valorar la banda sonora sin tener en cuenta cómo ésta se integra en la construcción del montaje, y es por ello que la apreciación de “Dayo” es oportuna para hablar de cómo la película construye su tono en todo su conjunto.

Si hay un elemento que Rupert Sanders ha pasado más por alto en la narración de la película y no parece tener justificación aparente este es: el ritmo del filme.

S. M. Eisentein describe en Métodos de Montaje (1929) cinco métodos de montaje considerando a cada uno como un nivel superior del anterior. (Eisenstein, S. M., 1929, pp. 76-85).

En GITS los interiores de los coches van perfilando el avance de la carretera a través de la reiteración de neones centelleantes sobre la luna y ventanas de estos. Hay movimiento, hay cortes en un universo vivo, y ese montaje rítmico va dado por ello en consonancia al tono de la música y al color. Hay montaje tonal, y ese tono es cyberpunk, definido por la luz y por la oscuridad, por el azul y el rojo, por el movimiento de la luz roja de una sirena (sin sonido), de la lluvia, y del parpadeo de luces y monitores. Si en un sentido amplio, y ya sólo en determinadas secuencias, tiene esta película en contraste con su adaptación es ritmo. El montaje está compuesto de una forma que consigue más fácilmente la atención del espectador que en El Alma de la Máquina, donde los tiempos no están tan medidos.  Parece haber una desincronización en el ritmo y la problemática también podría venir del cambio de trama en aspectos fundamentales. Dicho cambio también podría estar justificado en tanto que el público estadounidense es más conocedor de The Matrix que de GITS, y por ello la escena de la simulación se da antes en la adaptación y tiene un tono más similar a la de The Matrix.

Ghost in the Shell se constituye de un montaje armónico en el sentido de que sus partes se agrupan de forma que los arquetipos que habitan en ella susciten unas determinadas sensaciones como un todo común. No se puede hablar sólo de montaje rítmico o tonal únicamente, sino que la suma de sus partes eleva el sentido de la película hacia una armonía completa.

Y no es que el montaje armónico sea la única categoría válida de Eisenstein para describirla; el montaje intelectual, entendido como una yuxtaposición de las acompañadas influencias intelectuales (Eisenstein, S. M., 1929, pág. 86), es en grado mucho más apreciable de lo que resulta en Ghost in the Shell: El Alma de la máquina.

En GITS el montaje tiene un marcado simbolismo pictórico, tanto a nivel de composición en la imagen como en los elementos visuales que aparecen en ella. Las plumas son una metáfora del renacimiento, que tal como están integradas en el montaje sugieren a un nivel más profundo la llegada de una “bala de humanidad”. Una bala que acaba con el cuerpo cibernético de dos entes para convertirlos posteriormente en uno nuevo, a imagen del ideal de una cadena de reproducción en los seres vivos. Esta idea se refuerza a través del equilibrio de la imagen dado por un árbol genealógico sobre una máquina. Se sugiere una elevación de lo virtual hacia el último peldaño de lo que significa arquetípicamente la vida: nacimiento, reproducción y muerte. Y todo ello, aunque explicado por los personajes, casi se entiende únicamente a través de la imagen, en lo que podría ser tildado de montaje intelectual.



Una bala de vida: el mensaje final de Ghost in the Shell

En la adaptación, el cierre de la película es parecido, pero no dispone de ninguno de los elementos mencionados. De hecho, no hay reencarnación ninguna. El trío de personajes presentes es el mismo: Matoko, Hideo y Batou. Y mientras Batou recibe la bala de francotirador en ambas películas, en la original Matoko y Batou se transforman en ese momento en su sólo ser (justificando todo el simbolismo presente). En Ghost in The Shell: El Alma de la máquina Batou desaparece, muere, y la forma en la que parece pasar a formar parte de Matoko es puramente simbólica. Aunque Batou diga que su “espíritu” estará con ella, esto no cobra el mismo significado que originalmente le atribuye Ghost in the Shell.
Pero es que el personaje de Batou, desde su primera aparición en ambas películas ya denota cambios visuales que no son puramente circunstanciales en lo narrativo.

Un cuerpo cibernético mal diseñado y desechado frente a una entidad cibernética con cuerpo de mujer y rostro masculino. Aunque la presentación del personaje se produce en cada película con una escena que da a entender que el cuerpo de este es prescindible y la condición “física” de su alma trasciende el mismo, el cuerpo a medio construir en Ghost in The Shell sugiere tal sensación con menor sutileza. En palabras de “Dayo”: “busca crear una disociación entre material y metafísico”. (Altozano J., 2017).Aunque este no sería el único motivo de cambio, sino que una adaptación fiel en este sentido tal vez hubiera terminado estableciendo una calificación por edades más alta que la otorgada de PG-13 según la Asociación Cinematográfica de Estados Unidos(MPAA) a la película, pues la clasificación R para mayores de 17 años contempla el uso de desnudos explícitos en lugar de parciales (tal y como se muestran en la película de Rupert Sanders). Una clasificación R reduciría la audiencia de un potencial público joven, por lo que dada la inversión esta era una decisión narrativa entendible en el paradigma estadounidense. Este aspecto afecta sobre todo a la protagonista, Matoko, quien encarnada por el papel de Scarlett Johansson no contempla la desnudez explícita en ninguna de las partes de la película.

Mientras El Alma de la Máquina es una película dirigida hacia un público millenial, conocedor de la existencia del anime en Japón, GITS estaba destinada a un público adulto y con un alto grado de codificación narrativa. De hecho, las consiguientes películas de Oshii seguirían esta misma línea con Ghost in the Shell 2: Innocence y The Crawlers (Suikai kurora, 2008). La primera abriría un debate sobre los laberintos de realidad y el debate filosófico de sus protagonistas con numerosas referencias a Descartes, Buda, Confucio, Platón. Ese discurso está privilegiado en el filme en la misma línea de los planteamientos de GITS, y que esta da lugar a través de las tramas de sus personajes en relación a la “consciencia”.

Conclusiones

Todas estas variables analizadas en torno a la identidad y la representatividad del “espíritu” únicamente conducen a una respuesta simple sobre si los citados cambios en la adaptación están justificados. El cambio de tono narrativo es esencialmente fruto del cambio de target. No es lo mismo que la película de este tipo en los años 90 sea creada por japoneses a que sea llevada a cabo por americanos en la actualidad, porque sus públicos objetivos no son los mismos. La justificación está precisamente en el análisis de mercado y es por ello que el tono de la película se transgrede en sus arquetipos a la par que elementos fundamentales como la estética de los planos se conservan.

Esta comparativa ha sido efectuada íntegramente entre la película Ghost in the Shell (1995) y Ghost in the Shell: el alma de la máquina (2017), pero la adaptación recoge aspectos de todo el universo generado en torno a GITS a pesar de que emule los principales aspectos de la trama de esta película.

El Alma de la Máquina es una adaptación con cierta libertad creativa pero fiel, donde se intenta transmitir el mensaje del filme original, pero que, en su búsqueda de un público más casual, termina por diluir parte del mismo. En su conjunto es una película que funciona bien a todos los niveles y donde su apuesta por la acción es mayor y saca partido de su rol como adaptación live action. Sin embargo, el ritmo en la película está peor medido y el cambio de estructura en la narrativa implica también que parte de la fuerza del montaje de Ghost in the Shell no sea equiparable.

A grandes rasgos no podemos hablar de una película que sea una buena adaptación debido a todos los elementos analizados, pero eso no quita de que sea una buena película. Tal vez no sepa contentar al público más fan, pero consigue recoger algunas de las ideas más básicas del universo de Ghost in the Shell a través de una cuidada dirección de fotografía. Y desde luego ofrece un resultado mejor que el de películas de anime adaptadas a la industria cinematográfica de Hollywood a lo largo de su historia reciente. Falta ver qué resultado ofrecerán futuras adaptaciones como la de Alita: Battle Angel, y si finalmente la hibradación del componente anime y Hollywood terminan por estrechar cada vez mejores lazos.

BIBLIOGRAFÍA

  • ARAD, A. y SANDERS, R. (2017). Ghost in the Shell [cinta cinematográfica]. Estados Unidos: DreamWorks Pictures.

  • LAMARRE, T. The Anime Machine: A Media Theory of Animation. Mineápolis: university of Minnesota Press, 2009.

  • MIZOU, Y. y OSHII, M. (1995). Ghost in the Shell [cinta cinematográfica]. Japón: Production I.G.

  • MONERO PLATA, L. (2014) El mundo invisible de Hayao Miyazaki. España, Palma de Mallorca: T. Dolmen Editorial, pp. 53-59.

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