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(Imagen Portada – The Last of Us 2 Reveal Trailer E3 2016)

Ríos de tinta han llovido sobre lo que se espera y es este juego, por quienes lo han jugado ya. Yo al menos, no soy uno de ellos, pero si me atrevo a escribir estas líneas un día antes de su salida es porque hay cosas que siento que quiero decir. Y para ello me remito en el título a la frase de Ellie del primer tráiler visto de este juego en 2016: «I’m gonna kill every last one of them». 

¿Qué significa esto? Porque parece claro que el videojuego va a cambiar de rumbo totalmente. La relación paternofilial entre los dos antiguos protagonistas (Joel y Ellie) va a dejar de ser el eje principal de la historia; y, en su lugar … un mensaje muy crudo se va a adueñar de la pantalla. Un mensaje que parece pretender hacernos ver en un tono muy dramático que la violencia no conduce a nada, y reforzar esa idea que se plasma sutilmente en el primer videojuego de que sus personajes no son héroes

Y realmente … ¡esto está muy bien! Desde que nacieron los videojuegos, embebidos del cine, han tomado sus estructuras literarias clásicas, como el viaje del héroe de J. Campbell, y en mayor o menor medida, la mayoría de historias utiliza este arquetipo para que nos sintamos identificados con el protagonista. De hecho, este arquetipo tiene un uso tan pronunciado, que es el motivo por el que en el primer The Last of Us, al encarnar a los personajes, automáticamente y de forma inconsciente ya nos sentimos «un poco héroes». Incluso si no hubiera nada de glorioso en lo que hacemos, ponernos en la piel de Ellie y Joel nos hace empatizar con ellos … es lo natural. Lo naturalmente escrito, claro. Porque no debemos olvidarnos de que son arquetipos que nacieron en la literatura.

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The Last of 2 Reveal Trailer E3 2016. Naughty Dogs

Y es que, ¿cómo puede abordar el lenguaje del videojuego nuevos arquetipos y fórmulas narrativas que resulten transgresoras? Pues malas noticias, casi todo está inventado ya. A día de hoy, hasta se está experimentando con deep learning en la creación de videojuegos narrativos no guionizados. Sí, la retronarratividad (es decir, la narrativa propia del jugador, no controlada por el diseñador), podría volverse tan evidente que ni el mismo guión podría ser predecido por sus creadores … pero más allá de eso, las libertades que puede ofrecer un videojuego en cuanto a mecánicas están muy exploradas. Siento decepcionaros, no creo que The Last of Us 2 reinvente la rueda. Pero tal vez haga algo más importante: construir una rueda perfectamente redonda.

Porqué The Last of Us 2 tiene algo que decir

Todo producto audiovisual, para ser recordado aunque pasen los años necesita algo especial. En cine, suele ser una reinvención de arquetipos: Psicosis, Ciudadano Kane … o ser el máximo exponente de una vanguardia: Los Inútiles de Federico Fellini (con su uso del neorrealismo italiano). Pero incluso lo transgresor suele ir acompañado de un componente técnico para ser recordado … es decir: ser los primeros en hacer algo. Si observamos el caso de Ciudadano Kane nos damos cuenta de su especial uso de la profundidad de campo a través del lenguaje. Y es que aunque la profundidad de campo existía antes, nunca había sido utilizada para ser inserta en la narrativa. Lo mismo podemos decir del componente técnico de The Last of Us 2 y sus animaciones

La capacidad de hacerlas existía antes, y probablemente otros videojuegos hicieran un uso magistral de un importante elenco de ellas, como es el caso de Red Dead Redemption 2. Sin embargo, integrarlas de una forma que parezca natural en un videojuego, donde se persigue una inmersión extrema por medio de las mecánicas, resulta una forma excelente de encaminar la historia de Ellie.

Pero no sólo se trata de las animaciones claro está, seguramente, lo que le haga transgresor sea la forma en la que estas se integran en los detalles. En los tiempos muertos, en la atmósfera, en la música de Santaolalla, en las escenas de acción y en la ausencia de disonancia ludonarrativa respecto de las cinemáticas. Y es que si consigues integrar las animaciones de tal forma que reduzcas la diferencia de verosimilitud entre un universo de cinemáticas y uno jugable … estarás haciendo algo realmente innovador. Cabe recordar que The Last of Us 2 prima por la ausencia de HUD y salvo los componentes de rol más arcade como los botiquines y medicinas nada va a desentonar de nuestra idea de un mundo jugable realista.

Pero es que incluso sin eso, sólo dejando respirar a la historia como hacía The Last of Us, ya estaría haciendo algo muy bien. Cada momento en el que las palabras sobran, y Ellie y Joel se ayudan a través de las mecánicas es un detalle narrativo más. Un detalle importante que teje la relación, que nos encariña con los personajes, con sus sentimientos, con su personalidad, con las sensaciones que descubrimos al ser ellos, con todo. 

Y en definitiva, porque por separado muchos videojuegos pueden llegar a hacer esto, lo esperable es que la suma de estos componentes hagan que The Last of Us 2 gire muy bien

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Sin duda, The Last of Us 2 es una de las mejores experiencias que he tenido jugando a videojuegos. Todo un atrevimiento en su narrativa y una obra de culto.
Pedro Delgado Pérez
Pedro Delgado
Comunicador Audiovisual